すべてに理由を求めると、創作はしんどくなる

開発者日記

すべてに理由を求めると、創作はしんどくなる

最近よく思うんです。
「なんでこれを作ったの?」「そのゲームってどういう意図?」
——そうやって、すべてに“理由”を求めることが社会人になると、多くなったと。

もちろん、それ自体が悪いとは思っていません。
意味や目的があるのは大事です。でも、なんでもかんでも理由で語ろうとすると、創作が息苦しくなる

今回は、ゲームを作るときに僕が感じている「理由に縛られすぎるしんどさ」について書いてみます。

なぜ“理由”を求められると疲れるのか?

今の時代、何かをやるたびに「なぜ?」と問われることが多いのではないでしょうか。

  • なぜそのジャンル?
  • なぜそのデザイン?
  • なぜその収益モデル?
  • そのゲームにどんなメッセージがあるのか?

全部聞かれる。全部説明を求められる。

例えば会社で企画を提案したときなんかもそうで、
「なぜそのターゲット層なんですか?」
「この部分、もう少し論理的に詰めたほうがいいですね」
みたいなフィードバックはよくあると思います。

そして、それはたしかに大事なことです。
検討や分析がなければ、アイデアが独りよがりになってしまう。
でも、だからといって、何をするにも理由が必要だと考えると、動けなくなるんですよね。

“なんとなく”で作ることの価値

僕がゲームを作るとき、一番最初にあるのは「これ、なんか面白そう」という感覚です。
そこに深い意図や意味があるわけじゃない。

たとえば「惚れたら終わりのホラーゲーム」とか、
「椅子に縛られて姫と会話するだけのゲーム」とか。

全部、「なんかアホっぽくて笑えるな」って思ったことがきっかけ。
思いついたから、やってみた。
ただそれだけ。

企画書も目的もとくにない。
“なんとなく”で作ったゲームが、一番おもしろかったりする。(個人の意見です)

理由を求めすぎると、止まる

逆に、「ちゃんとした理由」を考えようとすると、手が止まることがあります。

  • これ、需要あるかな?
  • 競合とどう差別化する?
  • 誰がこのゲームを遊ぶんだろう?
  • オチが弱いかも…

……と考えているうちに、何も形にならないまま、ネタが消えてしまう。

もちろん、市場を読む力や論理的思考は大切です。
でも、「作ってみたい」という気持ちにフタをしてしまうほどの理由付けは、本末転倒だと思っています。

ゲーム制作では“思いつき”が最初でいいと思う

僕は大企業でゲーム開発をしているわけじゃありません。
マーケティングの専門家でもありません。
ただ、趣味でバカゲーやホラーゲームを作っている個人開発者です。

だからこそ思うんですが、趣味でゲームを作るくらいなら、“なんとなく”で始めたっていいと思っています。

それが後から「もっと多くの人に遊んでもらうには?」とか、
「どうすれば収益化につながるか?」という視点に繋がるなら、それで十分です。

最初から全部を計算しなくても、あとから見直せばいい。

“動く”→“考える”でいいじゃないか

作ったあとで、「なんでこれ作ったんだっけ?」って自分でも思うことはあります。
でも、そのときに初めて言語化すればいい。

プレイヤーが「これ、社会風刺なの?」って言ってくれたら、
「いや、そういう見方もあるのか!」ってなる。
他人の感想から“理由”が浮かび上がることだってある。

だから僕は、

  • とりあえず動いてみる
  • とりあえず作ってみる
  • とりあえず出してみる

そのくらいの雑さで、いいと思っています。

まとめ:理由に縛られすぎない創作をしよう

「なぜ作ったのか?」という問いに、ちゃんと答えられないときもある。
でも、それでいい。
むしろそれが、一番自由で自然な創作なんじゃないかと思う。

全部に理由を求めると、しんどくなる。
たまには、意味がなくても楽しいものを本気で作ってもいい。

検討や分析は、あとから必要だと思ったときにやればいい。
最初は、「これ作ってみたい」という気持ちだけで、十分だと思います。

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